Serwis wykorzystuje pliki cookies. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na wykorzystywanie i przechowywanie plików cookies na twoim urządzeniu. Przejdź do Polityki prywatności, aby dowiedzieć się więcej.
Zarządzanie

Dostępność cyfrowa szkoleń e-learningowych w Articulate Storyline

Marek Vogt-Goliasz
11
min czytania
Jak zapewnić dostępność cyfrową szkoleń e-learningowych w Articulate Storyline? Przeczytaj artykuł i dowiedz się więcej.

Zapewnienie dostępności cyfrowej lub zgodności z WCAG 2.1 coraz częściej pojawia się w wymogach, szczególnie ze strony instytucji publicznych. Co może, a czego nie może Articulate Storyline w tym zakresie? Dzielimy się wrażeniami z projektu, który zrealizowaliśmy z Urzędem m.st. Warszawy(i).

Dostępność cyfrowa - dla kogo i po co

Wyobraź sobie, że masz przejść przez szkolenie e-learningowe z zamkniętymi oczami. Bez kursora, ale wyłącznie za pomocą klawiatury i czytnika ekranu. Ponadto musisz zakończyć je z wynikiem pozytywnym. Trudne? Dla niektórych użytkowników to konieczność. Mówisz dostępność (accessibility), myślisz – osoby z niepełnosprawnością wzroku, czyli niewidome, słabowidzące z zaburzeniami widzenia barw. Jednak szczególne potrzeby wobec szkoleń mają też osoby niesłyszące i z ograniczoną zdolnością słyszenia, osoby nie mówiące, osoby o ograniczonej sprawności manualnej, osoby o ograniczonych zdolnościach poznawczych, osoby narażone na padaczkę fotogenną czy osoby o ograniczonym zasięgu(ii).  

Prawo wymaga od instytucji publicznych, aby dostępne cyfrowo były ich strony internetowe, również wewnętrzne, np. intranety czy szkolenia e-learningowe. Pisaliśmy o tym w poście „WCAG, dostępność cyfrowa i inne zmartwienia zamawiających szkolenia e-learningowe”. Mieliśmy okazję uczestniczyć w projekcie zapewnienia dostępności cyfrowej szkoleń e-learningowych realizowanym dla Urzędu m.st. Warszawy z udziałem niezależnego eksperta, pana Jacka Zadrożnego, autora bloga informaton.blog.  

Jednym z efektów naszego przedsięwzięcia było pilotażowe szkolenie e-learningowe. Wykonaliśmy je w Articulate Storyline. Wybraliśmy to oprogramowanie ze względu na szeroki zakres jego funkcjonalności, popularność na rynku oraz deklarację producenta o zgodności z wymogami dostępności. Czego się nauczyliśmy?

Moc standardu, czyli samochód a rower

Pierwszą lekcją, którą wyciągnęliśmy, było to, że wymogi dostępności cyfrowej w wielu przypadkach opisują serwisy internetowe, których złożoność technologiczna w porównaniu do e-szkoleń jest jak skomplikowanie samochodu w stosunku do roweru. Wyciągnęliśmy więc z ogólnie napisanych standardów to, co ma zastosowanie do typowych szkoleń e-learningowych - złożonych z ekranów i publikowanych w standardzie SCORM. Wymogi dostępności cyfrowej wymienia załącznik do ustawy o dostępności cyfrowej(iii). Jego zawartość pokrywa się – choć nie całkowicie – z wytycznymi WCAG 2.1 na poziomie AA. Oba zbiory wytycznych, mimo pewnych różnic, będę dla uproszczenia nazywał standardami, wytycznymi lub wymogami dostępności. Część z nich nie ma zastosowania do kursów, a szczególnie:

  • 1.2.4 Napisy rozszerzone (na żywo) – ponieważ szkolenia SCORM nie są transmisjami na żywo
  • 1.3.5. Określenie pożądanej wartości – ponieważ zazwyczaj w szkoleniach SCORM nie stosuje się formularzy, które wymagają podawania danych osobowych ani technologii autouzupełniania
  • 2.5.1. Gesty wskazujące – ponieważ, jak czytamy: ten wymóg dotyczy treści internetowych, które interpretują działania dotykowe (tj. nie dotyczy to działań wymaganych do obsługi programu użytkownika (przeglądarki internetowej) lub technologii wspomagającej)
  • 2.5.4 Aktywowanie ruchem – ponieważ jest to funkcjonalność wcale lub rzadko stosowana w szkoleniach, dla których najczęstszymi urządzeniami odbiorczymi są komputery stacjonarne lub laptopy.

Oczywiście to tylko mały fragment wszystkich wymogów. Tych zaś, które mają zastosowanie, jest znacznie więcej – z obszarów postrzegalności, funkcjonalności, zrozumiałości i kompatybilności(iv). W projekcie musieliśmy je jednak odnieść do tych elementów interfejsu i typów interakcji, które są typowe dla szkoleń online. I tak, aby zaprojektować dostępne cyfrowo szkolenie e-learningowe, musimy zadbać o:

  • przejście klawiaturą (co oznacza np. eliminację ćwiczeń typu przeciągnij i upuść),
  • spójność nawigacji i punktów orientacyjnych,
  • kontrastową widoczność i logiczną kolejność fokusu,
  • personalizację w zakresie rozmiaru i formatowania tekstu,
  • identyfikatory językowe dla czytników ekranu,
  • odpowiednie kontrasty dla tekstów, grafik i elementów interfejsu,
  • obsługę multimediów – wzmocnienie kontroli nad ich działaniem oraz transkrypcję lub audiodeskrypcję,
  • opisy alternatywne lub usunięcie widoczności grafik.

Szereg technik, które sugeruje konsorcjum W3C, trudno wdrożyć w narzędziach autorskich takich jak Storyline. Co innego, gdy tworzymy serwis i mamy większą kontrolę nad kodem i technologią. Co innego natomiast, gdy korzystamy z edytora - zaawansowanego, ale nie tak elastycznego, jak webowe frameworki czy czysty HTML.

I oto druga rzecz, której się nauczyliśmy – dostępność cyfrowa szkoleń e-learningowych nie jest jednoznaczna z tym, że chodzi tylko o WCAG. Gdyby tak było, to groziłby nam wysyp e-szkoleń, które – owszem, są zgodne ze standardami – ale ich wygląd i poziom złożoności przypomina strony www z początków internetu. Od samego początku projektu zależało nam na tym, aby:

  1. projektować uniwersalnie, czyli tak, aby ten sam produkt cyfrowy był dostępny i atrakcyjny w takim samym stopniu dla wszystkich użytkowników – niezależnie od stopnia ich sprawności wzrokowej, ruchowej czy umysłowej,
  1. projektować optymalnie, czyli tak, aby praca nad każdym szkoleniem, które ma być dostępne cyfrowo, nie trwała i nie kosztowała znacznie więcej niż nad standardowym kursem. W praktyce oznaczało to korzystanie z dobrodziejstwa narzędzi autorskich ze wszystkimi ich ograniczeniami.

Nie wierz producentom

Gdy przeczytaliśmy deklarację Articulate o zapewnieniu zgodności z WCAG(v), wydawało się nam, że opracowanie dostępnych ekranów pójdzie sprawnie. Okazało się jednak – głównie w trakcie testów z ekspertami – że nie wszystko, co wydaje się służyć dostępności w istocie takim jest. Oto kilka najpoważniejszych przeszkód, na które natrafiliśmy.

Powiększenie tekstu do 200%

Zgodnie ze standardami użytkownik powinien mieć możliwość powiększenia tekstu do 200% bez narzędzi asystujących. Niestety ta funkcjonalność nie działa prawidłowo. Po włączeniu opcji „Powiększ, aby dopasować” (Fit to zoom) zawartość tekstowa jest częściowo ukrywana, a dotarcie do niej wymaga przewijania w dwóch wymiarach:

Niepoprawny widok zawartości szkolenia po powiększeniu do 200%.

Gdy zaś zresetujemy widok do domyślnych 100%, widok wraca do wartości 125%.

Kłopotliwe skróty

Jedną z cech dostępnego szkolenia jest możliwość przejścia go za pomocą klawiatury. W Storyline mamy szereg wbudowanych skrótów klawiaturowych.

Widok listy skrótów klawiaturowych w playerze Storyline.

W trakcie testów okazało się, że nie ma potrzeby pokazywać ich wszystkich.  

  • Niektóre da się zastąpić bardziej intuicyjnymi, np. Enter zamiast Ctrl+Alt+s do zatwierdzania odpowiedzi na ekranach quizowych.  
  • Niektóre wprowadziły testerów w zakłopotanie, np. Ctrl+Alt+r związany z przewijaniem multimediów nie działał poprawnie wobec klipów z video lub narracją.
  • Niektóre skróty pokrywają się z takimi, które mają już inne zastosowanie, np. Ctrl+Alt+z czy Ctrl+Alt+s wywołują polskie znaki diakrytyczne.  

Brak edycji elementów stanowiących barierę

Articulate zapewnia, że gdy użyjemy playera w wersji modern, to spełnimy wymagania dostępności. Częściowo to prawda, ponieważ jest responsywny. Niestety nie wszystkie jego elementy zachowują współczynnik kontrastu 3:1, który jest wymagany dla elementów interfejsu. Przykładem jest przycisk OK, który pojawia się, gdy użytkownik nie udzieli odpowiedzi w quizie. Niestety deweloper nie ma wpływu na wygląd tego przycisku.

Widok automatycznie generowanego komunikatu, w którym przycisk OK nie ma wystarczającego kontrastu do tła.

Podobnie ma się sprawa z angielskimi nazwami elementów playera – „sidebar”, „slide” czy „top bar” – które nie pojawiają się na liście etykiet do przetłumaczenia. W efekcie, użytkownicy, którzy korzystają z czytników ekranu, otrzymują polsko-angielską mieszankę nazw punktów orientacyjnych.

Widok ekranu startowego szkolenia po włączeniu dodatku WAVE z wyróżnioną angielską nazwą etykiety "top bar", której nie można edytować.

Inne drobiazgi i odpowiedź na ryzyko

To nie wszystkie problemy, jakie napotkaliśmy. Wspomnę jeszcze, że mimo wymogów nie da się np. oznaczyć fragmentu tekstu w innym języku, a formularze w quizach nie mogą być oznaczone za pomocą zestawu pól (parametr fieldset). Bardzo niewygodne jest korzystanie z wbudowanego słownika, choć w playerze classic mogliśmy nawigować po hasłach i rozwijać wybrane z nich. Musieliśmy też zrezygnować z niektórych popularnych interakcji, np. markerów, lightboxów czy stanów (state), ponieważ ich dostępność – przynajmniej na razie - pozostawia wiele do życzenia.  

Kompletną porażką pod względem dostępności cyfrowej są publikacje z Articulate Rise.

Wiele problemów zgłosiliśmy do Articulate jako błąd lub propozycję dodania funkcjonalności (feature request). Na razie bez odpowiedzi, ale pokładamy nadzieję w częstych aktualizacjach. W przypadku innych obmyśliliśmy i zaimplementowaliśmy własne rozwiązania, np. sterowanie narracją na ekranach.  

Co działa dobrze i z czego warto korzystać

Uczciwie trzeba jednak dodać, że w Storyline znajdziemy takie funkcje lub możliwości edycji, które ułatwią nam zapewnienie dostępności. Są to na przykład:

  • Opcja Accesibility dla obiektów, którą wyłączymy widoczność elementów dekoracyjnych oraz dodamy opisy alternatywne.
  • Focus order, dzięki któremu ustawimy różne elementy w takiej hierarchii, która będzie sensowna dla użytkowników czytników ekranowych.
  • Opcja Accesibility Text, która renderuje teksty jako HTML, a nie grafiki SVG i można na nie wpływać, np. zmieniać odstępy między słowami, za pomocą wtyczek takich jak Helperbird.
  • Edytor napisów (CC) do multimediów i możliwość zmiany rozmiaru ich fontu w ustawieniach playera.
  • Możliwość ręcznej edycji zmiennych systemowych (szczególnie Player.AccesibleText czy Player.ZoomToFit) oraz etykiet, aby sprecyzować lub ujednolicić ich brzmienie w języku polskim.

Z pewnością nauczyliśmy się więc w tym projekcie korzystać z takich funkcjonalności Storyline, których w wielu projektach nie używaliśmy. Nauczyliśmy się przy tym, że nie wszystko, co producent opatrzył etykietą związaną z dostępnością, należy brać z całym dobrodziejstwem inwentarza.  

Wzbogać swoje oprzyrządowanie

Następną lekcją, którą wyciągnęliśmy z tego projektu, było korzystanie z nowych narzędzi, które umożliwiają lub ułatwiają testowanie. Znajdziemy ich sporo, a większość (w tym wszystkie poniższe) są darmowe. W doborze skorzystaliśmy z rekomendacji ekspertów, z którymi współpracowaliśmy. Oto kilka z nich:

  • NVDA – czytnik ekranowy (screen reader), który pozwalał nam sprawdzić, na ile dostępne i zrozumiałe są elementy szkolenia – nawigacja, teksty i grafiki. Chwilę czasu zajęła nam nauka nawigowania po tym narzędziu, np. przełączanie się między trybem odczytu a trybem formularzy.
  • WebAIM Contrast Checker – narzędzie internetowe, które pozwala dobrać kolorystykę o właściwym kontraście.
  • WAVE i ANDI – dodatki do przeglądarki, która pomagają namierzyć problemy związane z dostępnością, np. brakujące opisy alternatywne czy identyfikatory językowe.

Podsumowanie

Za pomocą Articulate Storyline da się zbudować dostępne cyfrowo szkolenie, ale:

  • nie będzie ono w pełni zgodne z wymogami WCAG 2.1 AA,
  • należy ostrożnie korzystać z funkcjonalności teoretycznie przygotowanych pod dostępność,
  • musimy się pogodzić z tym, że z pewnych typów interakcji musimy zrezygnować lub zastąpić je własnymi
  • trzeba uwzględnić, że czas implementacji i testowania będzie dłuższy niż w standardowym projekcie.

Mimo wszystko warto. To w końcu nasz wkład w to, aby uczynić ten świat lepszym – dostępnym dla każdego na równych zasadach.  

(i) Zadanie zrealizowano w ramach projektu „Equal chances – equal work” (Równe szanse - równa praca), współfinansowanego z Norweskiego Mechanizmu Finansowego na lata 2014 – 2021 w ramach programu “Social Dialogue - Decent Work”. Projekt był prowadzony przez UMW oraz Fundację Aktywizacja. Jego celem jest tworzenie lepszych warunków pracy dla osób z niepełnosprawnościami. Jednym z elementów projektu jest stworzenie przyjaznych szkoleń e-learningowych.

(ii) Listę opracowaliśmy na podstawie sekcji VII Dyrektywy Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2019/882 z dnia 17 kwietnia 2019 r. w sprawie wymogów dostępności produktów i usług

(iii) Ustawa z dnia 4 kwietnia 2019 r. o dostępności cyfrowej stron internetowych i aplikacji mobilnych podmiotów publicznych [PDF]

(iv) To cztery zasady, które stanowią fundament dostępności internetowej – zarówno w WCAG 2.1., jak i ustawie o dostępności cyfrowej. Z nich wynikają wytyczne i kryteria sukcesu oraz techniki.

(v) Articulate Storyline 360 Accessibility Conformance Report (stan na 15 września 2021 r.)

Dziękujemy za zapisanie się do naszego newsletter'a!
Coś poszło nie tak! Uzupełnij wymagane pola i spróbuj jeszcze raz.
">